Les mathématiques peuvent-elles devenir une aventure épique? Oui, répond sans hésitation Gérémie Gasse, enseignant au Cégep de Granby. Dans son cours de mathématiques avancées — reconnu pour sa complexité et sa rigueur —, il a choisi de renverser les attentes. Inspiré par une idée originale d’Alexandre Leroux, professeur au collège de Rosemont, Gérémie a imaginé un projet pédagogique hors du commun, où les mathématiques rencontrent l’univers fantastique de Donjons et Dragons.

Quand les maths deviennent une quête

Tout a commencé en 2023 lorsque sa collègue Julie Langlois est revenue emballée d’une conférence à l’Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC). Là-bas, elle a découvert un professeur qui utilisait l’univers médiéval-fantastique pour stimuler ses groupes étudiants. Sachant que Gérémie était passionné par cet univers, elle lui en a immédiatement parlé. L’idée a ainsi germé : transformer le cours de mathématiques en une véritable quête épique, ponctuée d’aventures, de défis, et surtout, de calculs!

Des clans, des personnages… et des points d’expérience

Le concept imaginé par Gérémie est simple et efficace. Chaque personne inscrite au cours intègre un clan composé de quatre personnages emblématiques : un chevalier, une magicienne, une guérisseuse et un assassin, clin d’œil aux quatre classes originales du jeu Donjons et Dragons. Chaque rôle permet aux membres du groupe de remplir des tâches précises tout au long du cours. En relevant ces défis mathématiques, chacun et chacune gagne des points d’expérience, monte en niveau, et voit sa progression affichée chaque semaine sur un tableau des meneurs. Une saine compétition s’installe alors, motivante à la fois individuellement et en équipe.

Des activités spéciales pour combattre les monstres… mathématiques

Deux moments forts rythment la session. L’une des activités préférées du groupe est un jeu de cartes original créé par Gérémie. Chaque clan possède son propre « deck » de cartes, représentant des monstres à affronter : gobelins, orques, ogres. Chaque monstre correspond à un problème mathématique à résoudre, comme une dérivée à calculer. À tour de rôle, chaque personne devient « joueur actif » ou « joueuse active », responsable de valider la réponse finale avec l’aide de son équipe. Un ordinateur vérifie instantanément les résultats, accordant des points d’expérience en cas de victoire, ou faisant perdre une vie au personnage en cas d’échec.

Plus d’intérêt, plus de motivation

Le résultat de cette approche innovante est clair : la classe entière participe davantage et trouve les mathématiques plus stimulantes. Gérémie observe une nette augmentation de la motivation et de l’intérêt pour la matière depuis la mise en place du projet. « Ça rend les maths beaucoup plus attrayantes, résume-t-il. Maintenant, assister au cours de mathématiques est devenu quelque chose d’intéressant pour tout le monde. »

Ce projet fantastique démontre une fois de plus qu’avec un peu d’imagination, l’apprentissage peut devenir une véritable aventure.